【第五人格】野人モウロの評価【戦い方・人格構成】

かなりクセの強いサバイバーが登場しましたね。

総合評価:C

外在特質 効果
野生の相棒 イノシシの咆哮で10秒間耳鳴りを封じることができる クールタイム45秒/イノシシに乗れる イノシシに乗って移動すると怒りゲージが溜まり、最大になると突進ができるようになる
自然の守護 イノシシに乗っている時にはダメージを肩代わりしてくれる(ハンターの攻撃硬直は生じない)
野生の直感 イノシシに乗っている時に低い地形をまたぐことができる イノシシは足跡を2秒長く残す
機械音痴 解読速度-40%

地形をまたげるのは楽しい

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この高さなら超えられる

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(騎乗中)この間の部分だと判定的に少し低くなっているのか、紫矢印方向にはなぜか超えられる。青矢印方向つまりこの物体のど真ん中は超えられない

地形をまたげるのは楽しいです。チェイスにとってもプラスだとは思いますが、またげるところとまたげないところを把握しておく必要があります。あとどのみち大ジャンプはできないので、どこからどこに飛んだのかが見える程度の範囲でのショートカットであり、ハンターを相手している場合に撒いたり見失わせたりという効果は期待できないと思います。

解読速度-40%について

オフェンスより更に10%マイナスというのは相当なものですが、でも所詮オフェンス、祭司に比べてマイナス10%ということを考えると、完全な無力というわけでもないんですよね。半分くらいのやりかけを作っておいたり、他の人が8割進めたところを完了させたり、しっかりと連携して500%を目指すように引き継いでいくのが重要です。ただしイノシシに乗ったままだと解読できません。そりゃそうですよね。

イノシシに乗ったままだと救助できない

イノシシに乗ったままだと救助できません。イノシシに乗っていない状態の野人は移動速度が遅いです。よって野人は救助に向いていません。じゃあ何ができるのかというとハンターのチェイスに対する妨害です。

クールタイムまとめ

イノシシの突進ができるようになるまでは走り続けて20秒。
突進を一度使うと次に使えるようになるまでは25秒。突進をハンターに当てればクールタイムがカットされ、すぐ使える。
イノシシに乗っていられる時間は最初から最後までで90秒。
90秒乗り切ってしまうとクールタイム60秒かかりますが、90秒経つ前に降りれば次にイノシシに乗るまでのクールタイムは30秒。
イノシシに乗ろうとした瞬間に殴られるとイノシシには乗れず自分にダメージ。イノシシ召喚のクールタイム30秒。
イノシシに乗っている間に2ダメージ喰らうとイノシシが消えてしまいます。この場合に次のイノシシを出すまでのクールタイムは60秒。

突進は強いのか?

突進は真っ直ぐにしか進めず、一切曲がることができません。ハンターをスタンさせることはできませんが当たれば確実に押すことができます。突進距離は一定で長くはないです。
こう考えると強くないのですが、根本的なオフェンスとの違いとしてイノシシ騎乗中にダメージを喰らってもそれはイノシシのぶんで、自身には反映されないというものがあるため、自分が殴られることの影響を無と捉えると妨害役としてはむしろオフェンスよりやりやすい面があるのです。オフェンスはタックルをかわされて自分が殴られる、ダウンさせられるリスクを抱えていますし、そもそもそんな超短距離ではタックルを当ててもたいした硬直が取れなかったりします。野人のファーストタックルはノーリスクです。一発殴られてしまうと、次からは「殴られたらイノシシが消える」「イノシシなし状態の野人は移動速度が遅い」ためにノーリスクタックルとはいかなくなります。

野人を上手く使うための人格構成

野人は救助に向いていないので、危機一髪は要りません。イノシシは移動速度が高く怒りゲージが溜まるとハンターは追いつけなくなるので、割れ窓理論は要りません。ラストダウンからの仲治りになる可能性はあるので、受難起死回生仲治りを入れた上での人格構成を考えます。

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野人の人格

不撓不屈1、生存の意志1、医師2、不安を取ってみました。不安は耳鳴り妨害と相性が良く、理想としてはイノシシ妨害が済んだ後にイノシシクールタイムで仲間サバイバーの治療に回るという動きです。生存の意志は要らないかな、でも生存の意志1ついてるってだけでハンターの計算狂わせる可能性あるしな、それとも医師3のほうがいいかな、とまだ未確定ではありますが、実際イノシシ妨害を中心にした戦い方だと野人でチェイスしたり救助したりにはならないので、右下や左右ではない人格構成があり得るのではないかと考えています。

とにかく救助が中心の傭兵、妨害と救助を兼ねるオフェンスとは違い救助には向いていないので、それを理解した上で仲間がサバイバー選択してくれるかにかかっていると思います。個人的には解読速度100族でスタンも取れる探鉱者の方が強く、野人はあまり上手くない人でもハンターへの妨害ができるサバイバーとして価値があると思っています。1発喰らうまで妨害に入り、1発喰らったら逃げてゲージが無くなる前に降り、仲間の治療や解読をしつつクールタイム明けを待つ。クールタイムが空けたら再びイノシシに乗り妨害する。探鉱者やオフェンスとは違いハンターのチェイス妨害時に自分がダメージを負うリスクがない一方、スタンは取れないので決定的なトンネル回避、チェイスのやり直しをさせるほどの力はなく、あくまでもチェイス時間の引き延ばしが主目的であることを考えて戦うのがいいと思います。

野人4人パは強い?

野人4人パーティ最強だろなどと騒いでいる人が結構見られるので補足しますが、複数人だとイノシシに乗っていられる時間が減少しますし、素の野人は移動速度が明らかに遅く簡単に捕まり、野人は救助に向いていないので座らされたら困るということになると思います。イノシシに一瞬で乗れるのなら最強かもしれませんが、実際の野人は乗るのも降りるのも時間がかかりますからね。そのタイミングで殴られて簡単にダメージをもらうことになるのではないでしょうか。

大事なことなのでもう一度

妨害仲間のオフェンスとは(暗号機の引き継ぎ感覚以外)かなり戦い方が異なってくるので、分けて考えることをおすすめします。自分が将来的にランクマッチで使うかどうかを考えると、野人が決して雑魚ではないと第五人格プレイヤー間で認められたら使おうと考えています。どうか皆さん、野人を嫌いにならないでください。