【第五人格】Blackjackモード(BJモード)の基本ルール、専用人格をまとめました【Identity V】

BJモードが開始されましたね。

現時点での開催時間(日本時間):11時から13時、15時から20時、22時から翌日1時(ゲーム内日付切り替わりが1時)

やり始めて最初の1時間はつまらないと思っていたのですが、3時間くらいやると面白さがわかってきました。ここではBJモードのルールをわかりやすく解説することで、皆さんが快適にプレイするための手助けになればいいなと思っています。この説明書を通してBJモードの面白さに気づいていただけたら嬉しいです。

ブラックジャックとの違いは?

トランプのブラックジャックについては忘れてください。「21点を目指している」「21点を超えるよりは下回っているほうがいい」この2点だけがトランプのブラックジャックと同じですが、Aは1点、Jは1点、Qは2点、Kは3点というのがトランプのブラックジャックとの大きな違いなので(他、2~10の数字のカードは数字と同じ点数)、トランプのBJに引き摺られない方がいいです。別のゲームだと考えてください。

いつもの第五人格と何が違うの?

何もかも違います。

・プレイヤーそれぞれがサバイバーを1人、ハンターを1人用意する(普段の第五人格はサバイバー側とハンター側4対1に分かれているが、BJでは分かれていない5人戦)
・サバイバーの人格は固定(後述)
・ハンターの人格も固定(後述)
・ハンターの補助特質は瞬間移動で固定
瞬間移動は10秒に1回使える
・椅子はない。アイテム箱はない。ロッカーには入れない。暗号機に触らないことによってカラスが舞うことはない
・ハンターの攻撃がヒットするとサバイバーは一撃でダウンする(常に引き留める状態のダメージと考えるといい。故にリッパーの霧等は1ダメージ扱いで1発ダウンにはならない)
・サバイバーの能力が弱体化されている(傭兵の肘当ては1回だけ、傭兵も1撃ダウンする、空軍の銃のスタン時間が半分ほどに、占い師は最初フクロウ1羽ではなく0羽スタート、呪術師は呪いを2つまでしか溜められず大スタン使用不可等)

BJ独自ルールは以下の通り。

・皆それぞれ1点から5点のカード1枚を引かされてゲームスタート
・ハンターはダウンさせたサバイバーに自分の持っているカードを1枚引かせることができる(どのカードを引かせるかは選べない)
・1ラウンド120秒の時間制限があり、時間経過するかハンターがサバイバーにカードを引かせたタイミングで終了
・サバイバーは解読機を回す、ハンターとチェイスをすることでチップを稼ぐことができる。ハンターもサバイバーをダウンさせることでチップを稼げる(つまり、ハンターは120秒の時間を使ってサバイバーを何人もダウンさせ、時間制限終了間際にダウンサバイバーに自分のカードを引かせて終わるのが基本的な行動になる
・稼いだチップはアイテムカード(本モード独自アイテム)の購入に使用できる
・アイテムカードは1人2つまで持てる(信号銃等のアイテムとは別枠)
・アイテムカードには①自分が使用して完結するもの、②他者を選んで効果を発揮するもの、③近くの他者に投げつけて影響を与えるものがある。ハンターの状態だと①しか使用できない(透視カードと廃棄カード)。③は相手に投げつけるため相手に当たらないと失敗する(持っているアイテムカードを失うだけで効果が発揮されない)アイテムカードの投擲はロックオンして真っ直ぐ飛ぶ(信号銃に近い軌道)

・通常ラウンドの始まりではブラックジャックリッパーが全員にカードを1枚ずつ配布する(この時点で21点を超えても、これはラウンドの始まりなので負けにはならない。ラウンドの終わりに21点を超えていたら負け)
ブラックジャックリッパーがカードを配った後、生存者の中で一番点数の大きい人がハンターになる(ハンターがサバイバーをダウンさせてカードを押し付けたとしても、まだハンターの点数が全生存者の中で一番大きい場合、同じ人が続けてハンターをやることになるし、120秒の時間経過でラウンドが変わっても同じ人がハンターを続けるとは限らない)
・ラウンドの開始前10秒間、サバイバーは自由に動ける。この間に解読を進めて点数稼ぎすることもできる。開始6秒前に誰がハンターになるかが全員に通知される。ハンターになる人は変身中なので10秒間動けない。しばらくの間ハンターは全サバイバーを赤い影として位置を認識できるため、瞬間移動と合わせれば(基本的には)ラウンド開始後すぐにチェイスを始めることが可能
・誰かのカードの点数が合計21点になった瞬間、現在のラウンドは終了して特殊ラウンドに移行する。特殊ラウンドは60秒間で、そのまま21点の人が逃げきれば勝ち。ただし21点の人は全サバイバー、ハンターから黄色い影で表示されるため隠密で60秒やり過ごすことは不可能。21点の人の点数が変わったら次はまた通常ラウンドになる
ただしハンターがサバイバーのダウンをとりカードを引かせた結果21点になった場合、そのままそのハンターの勝利となる。これは通常ラウンド追いかけっこの途中ではなくラウンド終わりに21点に到達するため、そのまま計算フェイズに移行し21点勝利となるからだと思われる
・ラウンド終了時にカードの点数を合計し21点より多く(22点以上)持っていた場合はそこで脱落する
・残り人数が2人になると60秒間の決勝ラウンドに移行する(点数の大きい方がハンターとなり、ダウンさせるとカードを交換するかどうかを選んで終わり)

チップの稼ぎ方

アイテムカード購入のためのチップを稼げる行動は以下の通り

行動 チップ数
解読する(サバイバー) 1台分やると100 解読進度だけを点数にしているため最後まで上げ切ることにボーナスはない 共同解読だと早く溜まってお得
チェイスする(サバイバー) 秒数×1 程度
ダウンさせる(ハンター) 50

ハンターは連続で瞬間移動を繰り返しダウンを奪っていくことで多くのチップを獲得できる

アイテムカードの値段と効果

アイテムカードはいつでも買える。1試合につき買えるのは1枚ずつ(透視カードを除く)。解読中に解読しながら買うこともできる

アイテムカード 値段 効果 評価
透視カード1級 10 他人のカードを1枚見ることができる 1ラウンドにつき1枚買える。相手のカード内訳を見てそれに応じたカードをぶつける。これを活かして戦えればプロだと思う
透視カード2級 40 他人1人のカードを全部見ることができる 1ラウンドにつき1枚買える。アップデートにより追加された。1級よりこちらの方が使いやすいだろう
交換カード1級 50 範囲内のプレイヤー1人とランダムに1枚カードを交換する 21点を崩すのにしか使えない。自分の点数調整のために使うのは不安
交換カード2級 100 範囲内のプレイヤー1人とランダムに1枚カードを交換する。範囲広 同上。範囲広というのは投げられる距離が長くなっているだけなのでお好みで
交換カード3級 300 選んだプレイヤー1人とランダムに1枚カードを交換する。 21点取られた時の強制阻止に使えないこともない。まだ残り3名以上の時の21点フェイズで21点サバイバーに逃げ切られそうな時に使う?(ただし自分が21点超えにされる恐れも)
手札リセットカード1級 100 範囲内のプレイヤー1人と手札をシャッフルし、それぞれ元の枚数だけ戻す 自分が高い点のカードを多く持っている時に減らせる可能性が高い。使える
手札リセットカード2級 200 範囲内のプレイヤー1人と手札をシャッフルし、それぞれ元の枚数だけ戻す。範囲広 範囲広というのは投げられる距離が長くなっているだけなのでお好みで
手札リセットカード3級 300 選んだプレイヤー2人の手札をシャッフルし、それぞれ元の枚数だけ戻す 展開によっては5人~4人生存中2人が21点という状況が存在する。この時ハンター任せにしているとハンターは21点サバイバー1人にしかカードを押し付けられないため、もう1人が勝ってしまう可能性が高い。このカードなら2人の21点を同時に、ほぼ確実に崩せるため、極めて有効といえる
放棄カード1級 200 自分の手札一枚(ランダムに選ばれる)を捨てる(山札に戻す) ランダムなので1点減にしかならない恐れも。ハンター状態でも使える
放棄カード2級 400 自分の手札一枚を選んで捨てる(山札に戻す) 強力。必ず勝ち確というわけではないが使いやすい。ハンター状態でも使える
引き渡しカード1級 300 自分の手札一枚(ランダムに選ばれる)を範囲内の相手に押し付ける ハンターに追われている時に使うことが多い。(展開にもよるが)決勝ラウンドに残った場合、サバイバーはこれを持ってくることで勝利が近づく
引き渡しカード2級 500 自分の手札一枚(自分が選ぶ)を選んだ相手に押し付ける もちろん超強力。確実に狙った相手にマイナスを、自分にプラスをもたらすことができるし、高得点カードを押し付けられる。ただし超高額
加速カードレベル1 100 一時的に僅かな加速効果を得られる ここより下はアップデートにより追加されたアイテム。これは少しの間ハンターと同速程度になる
加速カードレベル2 200 一時的にかなりの加速効果を得られる リッパーの加速状態を更に速くしたようなスピードに乗れる これを使えば間違いなくハンターからは逃げられる
透視カードレベル1 50 一定時間一人の位置が見える 値段通りで、他のカードと組み合わせての評価になるだろう
透視カードレベル2 100 一定時間全員の位置が見える 21点で、あと数十秒逃げ切りたい時に役立つかもしれない

リストから自由に選ぶのではなく近くのキャラ相手に効果を及ぼすカードは、そのカードの投げ方が直線的なので、間に障害物が入るとカードが効果を発揮せず無くなってしまう。つまり、普段の試合でハンターが信号銃を避けるように、うまく障害物を利用して相手のカード攻撃を避けるプレイングがサバイバー対サバイバーで必要となってくる。

サバイバー専用人格

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割れ窓理論+雲の中で散歩+怪力+尻に火(画像注:危機一髪は持っていない)

ハンター専用人格

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閉鎖空間+狩猟本能+抑制+鬼ごっこ+獲物を追う

それぞれBJモードに合った人格になっていると思います。